在进行交互设计的时候,人始终是我们关注的要素,而我们的设计对象——那些信息元素,或者设备,实际上我们不会去考虑它们的感受。而建筑的设计逻辑,人的使用感受是一方面,另一方面外部环境是否被破坏、是否协调等也在我们的思考范围之中(或者说我们也考虑外部环境的「感受」)。这些差异,使得设计的逻辑不同,产生的结果也不同。
可用性是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、、好记、少错的质量指标。
同时,交互设计的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
无偶,建筑设计也有一个类似的概念,叫做「人体尺度」。在设计建筑空间时,会思考人在不同空间尺度内的不同感受,于是出现了哥特式的高耸、故宫对称的威严等等。在进一步,空间内部的构件也会进行合理尺度的设计,比如说桌椅多高符合人的尺度、幼儿园的楼梯针对幼儿的身高做出调整等。无论是「用户体验」还是「人体尺度」,背后关注的都是「人」,也是设计中交流的对象。
交互设计的工作是在满足需求的前提下,能够有所突破,因此,在很多情况下,交互设计师都会参考具有类似需求产品的页面,进行相应的调整。
交互,即交流与互动。具体点说,在某个场景下,一个对象为了某个事件目标,与其他对象产生信息的交流与互动。在笔者看来,交互的本质是信息的交流与互动,包含用户、目标、场景,它们共同构成交互设计的交互层,这是交互设计的前提。
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