一些的技巧
怎么解决的两个**劣势:
游戏本身的趣味性难以把握:02年的flash小游戏浪潮和10年的智能机小游戏浪潮创造了大量可玩性较高的游戏(堆房子、打企鹅、是男人就下100层等),目前在各种4399小游戏网站上还有很多可以玩到的。建议直接抄袭就好,因为创造一个真正有趣的并不容易,需要大量的测试和验证,而这个是任何公司都难以承担的试错成本。所以,为什么不直接用已经验证好的模式呢。
用户教育成本高:建议机制尽量参考线下或者是被用户广泛认知的交互体验,能够帮助你节省大量的用户教育成本。例如:抓娃娃机的游戏就是一个很好的范例,用户进来就知道各个按钮是如何配合操作的,知道奖品是通过不确定的抓取来获得的。类似抓娃娃机的体验还有很多很多可以借鉴,尽量用上用户已知的交互习惯。
举起手里剑
•策划要像老虎一样的,要猛、要狠,策划就像是在铸剑。举起你的手里剑,精准的指向你的目标群。砍死你的对手,把市场切割开来,这就是策划之剑!
创意不是一蹴而就的
•你要相信创意不是一来就有的,虽然偶尔会有灵感的闪耀。 但是要经得起时间考验的灵感才是你后的概念,这个时候你的创意往往跟你的积淀有关,创意的诞生有三步:
•a、昨夜西风凋碧树,*上高楼,望尽天涯路。
•b、衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。
•c、众里寻他千百度,回头蓦见,那人却在灯火阑珊处。
裂变策划的这么几个特点
优势:
效果可控,固定的裂变模型在固定的场景下基本可以运营到一个恒定的裂变倍数,而这个特点是和传播不具备的;
边际收益高,裂变模型不依靠创意和共鸣驱动,有效的裂变模型形成用户习惯以后可以持续的运营下去,用户越习惯,操作越熟练反而越有利于裂变的效果爆发;
直接关联业务,裂变较和传播需要中转才能到达业务不同,裂变往往就是基于业务的互动(例如拼团-直接带销售),所以裂变的流量容易形成有效的业务产出。
劣势:
风控难,因为裂变往往都是利益驱动,而黑产和羊毛党的技巧发展日新月异,需要花较大的成本投入到和黑产和羊毛党的搏斗当中(而且往往很多人选择视而不见,默认黑产在帮自己完成‘业绩’);
LOW,相比和传播,裂变往往较加粗暴和直接,容易造成形象的损伤;
单次研发成本高,裂变除了**逻辑外,还涉及大量的后端逻辑控制,风控逻辑等,研发的成本较高。
文案策划和策划是两回事
•策划人需要有较好的文字驾驭能力,但是你的文笔好并不一定就是一个好的策划。隐藏在优文字背后的,是思想和策略,这才是策划的精髓。
•如果你的策划缺少精准的切入、指向和创意的闪耀,那么你只能适合当一个写手。
•如果你仅仅是做做创意说明、做做促销活动方案、做一些简单的广告文案这些,我觉得充其量只能是一个文案或者文秘,不是文案策划,较不是策划。
策划谁都可以做吗?
•现在很多人动不动就把策划两个字挂在嘴里,好像策划是很荣耀的事情。我相信策划肯定是荣耀的事情,但是这个词语被谁都可以挂在嘴边的时候。你会不会觉得是一种悲哀?
•我认为别人的理论你可以学习,但是较重要的你要能够变成自己的东西,才不是唬人的东西 。策划人不仅仅需要大量的读书和思考、积淀,你的“创意包”才能够越来越多 。如果你缺少对人文、历史、地理等等的积淀,那么你的思想将会一直枯竭。
•所以策划人不要始终专注于看书 ,还需要更多的涉猎其他的书籍,包括旅游、电影等等文化性的活动,策划的学习不仅仅是书本,耍也可以、吹牛也可以。
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